Repondendo a DIO Community, a pergunta foi "E já que você mencionou o ArrayList, você tem algum exemplo de como ele pode ser usado para organizar dados mais complexos, como objetos ou listas de objetos?".
A resposta é: COM CERTEZA! Além de usar o ArrayList com strings simples, também é possível organizar objetos dentro dele, o que vai deixar o projeto do RPG (que é usado como exemplo), muito mais completo e divertido!
Por exemplo, no caso do RPG que estou desenvolvendo para treinar Java, em vez de guardar apenas os nomes dos itens, eu criei uma classe "Item" com atributos como nome, tipo e poder. Dessa forma, consigo ter um inventário mais completo e aumentar cada vez mais o universo do nosso jogo:

Ao expandirmos o nosso código, através das boas práticas de código, nós precisamos deixa-lo bem organizado, para que seja fácil a leitura para qualquer dev que for desenvolve-lo no futuro. (Nós somos uma comunidade, por favor, sempre deixe anotações explicativas e um código bem limpo para o seu colega não ficar desesperado tentando entender o que você criou).
Nesse caso, a classe main ficará para os comandos principais (como se fosse os botões do controle do videogame) e criamos uma classe chamada Item, dentro dela, tudo o que for relacionado aos itens, será criado dentro dela.
Na classe Item, nós criamos construtores getters e setters: Getters servem para ler valores de forma segura e Setters para alterar valores de forma controlada, mantendo a integridade do objeto. Isso tudo faz parte de um princípio central da POO chamado encapsulamento: esconder os detalhes internos e só expor formas seguras de acesso. Quando escrevemos um código, precisamos sempre estar atentos as classificações dos atributos (private, public, protected, static, final), vou te explicar o porque de cada um:
1) Encapsulamento e proteção
Se você deixar tudo como public, qualquer parte do programa pode mexer nos atributos. Isso gera risco de quebra de regras (é como deixar a mochila destrancada (qualquer um pode mexer) vs. deixar com cadeado e chave (só acessa de forma controlada).
2) Controle de acesso
As palavras-chave (private, protected, public) definem quem pode ver e usar cada atributo:
- private → só a própria classe pode mexer.
- protected → subclasses (e quem estiver no mesmo pacote) também podem mexer.
- public → qualquer um pode acessar.
3) Imutabilidade e confiança
Se você classifica um atributo como final, ele não pode mudar depois de criado. Isso garante que o valor será sempre o mesmo — útil para itens lendários, IDs ou constantes.
4) Organização e clareza do código
Quando você define bem as classificações:
- Fica claro quem pode usar cada atributo.
- Reduz risco de erro em equipes grandes.
- Ajuda até o próprio compilador a te proteger (avisando sobre usos indevidos).
A classe "main" ficou assim:

A classe "main" é o coração do programa — onde a aventura começa. É como se fosse o menu inicial do RPG, onde o jogador aperta “Start” e o jogo passa a rodar. Todo código em Java precisa do método "main" para ter um ponto de partida.

Aqui você está criando os objetos (com a classe "Item") e guardando cada um dentro do ArrayList.
É como colocar espada, poção e escudo dentro da mochila mágica.

O for é usado para analisar um bloco de código (ele vai verificar cada aspecto do mapa que você quer conhecer) e te dizer o que encontrou em cada ponto do caminho, passo a passo, até que toda a área seja explorada.
E System.out.println vai te contar o que está acontecendo no jogo, como se fosse um narrador que fala cada ação do seu herói. Desse jeito:

Essa é uma das formas das quais podemos usar uma ArryaList para organizar dados mais complexos. E isso é só o começo, podemos evoluir o código para personagens, inimigos e até quests. O legal da POO é que quanto mais o projeto cresce, mais ele se organiza em pequenas peças reutilizáveis (tipo um Lego).