Jailana Saraiva
Jailana Saraiva01/05/2024 19:51
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AS TIC'S NA EDUCAÇÃO E AS TEORIAS DA APRENDIZAGEM

    RESUMO

    Este artigo explora a integração das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) na educação, destacando como as teorias da aprendizagem podem ser alinhadas com a tecnologia para promover um aprendizado mais envolvente e interativo. No contexto das transformações na educação decorrentes da pandemia de COVID-19, o artigo apresenta um percurso pedagógico por meio de um mapa conceitual. Esse percurso detalha como as TICs podem ser efetivamente aplicadas para melhorar a experiência educacional, com ênfase na interdisciplinaridade, engajamento e construção do conhecimento. Ao longo do percurso, são destacadas ferramentas como plataformas MOOC, recursos midiáticos, gamificação e Webquest, demonstrando como esses elementos podem ser integrados para promover uma abordagem multidisciplinar e participativa no ensino online. O presente artigo enfatiza a importância de preparar educadores para aproveitar plenamente as TICs e garantir que a interação humana e a construção do conhecimento continuem sendo fundamentais no processo educacional. A integração de TICs na educação é vista como um avanço significativo na melhoria da qualidade do ensino e na preparação de alunos para os desafios do século XXI.

    Palavras-Chaves: Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC); Educação online; Teorias da Aprendizagem; Gamificação; Interdisciplinaridade educacional.

    ABSTRACT

    1 Mestrado em Educação - Formação de Professores (FPMME) - BRFPMME4341830 - Email:Jailanaarrudalima@gmail.com

    In this article, the integration of Information and Communication Technologies (ICT) in education is explored, emphasizing how learning theories can be aligned with technology to promote a more engaging and interactive learning experience. Within the context of the educational transformations brought about by the COVID-19 pandemic, this article presents a pedagogical journey through a conceptual map. This journey outlines how ICTs can be effectively applied to enhance the educational experience, with a focus on interdisciplinary approaches, engagement, and knowledge construction. Throughout this path, we highlight tools such as Massive Open Online Courses (MOOCs), media resources, gamification, and Webquests, demonstrating how these elements can be integrated to foster a multidisciplinary and participatory approach in online education. The present article underscores the importance of preparing educators to fully harness ICTs and ensure that human interaction and knowledge construction remain fundamental in the educational process. The integration of ICTs in education is seen as a significant advancement in improving the quality of teaching and preparing students for the challenges of the 21st century.

    Keywords: Information and Communication Technologies (ICT); Online Education; Learning Theories; Gamification; Educational Interdisciplinarity.

    INTRODUÇÃO

    A educação sistematizada no ensino básico tem passado por transformações severas ao redor do mundo desde o início da pandemia do Covid-19. Mudanças e adaptações foram necessárias para promover acesso e educação de qualidade aos discentes. Visando diminuir a desigualdade, integrar a atenção e motivação dos discentes, muitas propostas foram lançadas para dar conta desse novo desafio.

    Assim como foi necessário o investimento e adaptação às plataformas digitais de ensino repensando estratégias para não fazer parar a educação. Nesse contexto, precisamos levar também em conta que vivemos em uma era de revolução digital, em meio à uma atmosfera na qual precisamos reinventar os eventos estudantis e a integração escolar, aliando a tecnologia à uma visão humanizada e fazendo sobreviver os projetos multidisciplinares por meio do ensino

    remoto. A utilização de determinada tecnologia como suporte à EaD “não constitui em si uma revolução metodológica, mas reconfigura o campo do possível” (Peraya, 2002, p. 49). Faz-se necessário pensar, assim, em priorizar não apenas a disseminação de conteúdo, mas a integração de conhecimentos, socialização de saberes e de relações de vida. Reivindica-se a necessidade da interdisciplinaridade de conteúdos, alinhada com a abordagem das multilinguagens das competências e habilidades da nova Base Nacional Comum Curricular (BNCC).


    A integração das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) na educação é uma resposta necessária aos desafios que a educação enfrenta no século XXI. Em particular, a pandemia de COVID-19 catalisou mudanças significativas na forma como educadores e alunos abordam o processo de aprendizado. Neste contexto, em acordo com o presente artigo que explora a aplicação das TICs na educação, focalizando em como as teorias da aprendizagem podem ser efetivamente alinhadas com a tecnologia para promover um aprendizado mais envolvente e interativo, a figura 1 apresenta o mapa conceitual que tem como objetivo o detalhamento do percurso pedagógico que demonstra como a integração de tecnologia pode melhorar a experiência educacional, com ênfase na interdisciplinaridade, engajamento e construção do conhecimento. Esse mapeamento servirá como guia para educadores que buscam explorar estratégias inovadoras no ensino online.

    O Mapa conceitual acima, faz o passo-a-passo para a seguinte situação:

    Alunos do 9° ano do ensino fundamental estão estudando as Vanguardas Europeias na disciplina de literatura, a turma trabalhada possui 20 alunos. A Vanguarda em estudo é o Expressionismo e através desse percurso formativo, os alunos terão que demonstrar o aprendizado do conteúdo através das múltiplas habilidades regidas pela BNCC.

    As Artes Visuais são os processos e produtos artísticos e culturais, nos diversos tempos históricos e contextos sociais, que têm a expressão visual como elemento de comunicação. Essas manifestações resultam de explorações plurais e transformações de materiais, de recursos tecnológicos e de apropriações da cultura cotidiana. As Artes Visuais possibilitam aos alunos explorar múltiplas culturas visuais, dialogar com as diferenças e conhecer outros espaços e possibilidades inventivas e expressivas, de modo a ampliar os limites escolares e criar novas formas de interação artística e de produção cultural, sejam elas concretas, sejam elas simbólicas (Base Nacional Comum Curricular - BNCC, 2018).

    O conteúdo é concentrado em um bimestre completo, com uma aula de 50 minutos por semana, onde a cada aula, eles terão de desempenhar um percurso dentro do mapa conceitual até chegar ao propósito final utilizando-se de metodologias ativas.

    1. Na primeira semana, o percurso começa pela integração do corpo discente através do sistema MOOC (Massive Open Online Course), onde os alunos possuirão um AVA para interagir com o conteúdo do curso. Dentro do sistema, há orientações estabelecidas pelo professor, onde o mesmo também será um polo que reunirá todas as práticas e registros de aprendizado. Esta base tecnológica tem como objetivo democratizar o conhecimento, tornando-o acessível via internet e de forma gratuita. (FUNIBER. 2022). Segundo Siemens, et al., (2010, apud FUNIBER, 2022). Considera algumas características indispensáveis aos cursos no uso desta plataforma como:
    2. controle dos estudantes sobre modos e lugares de interação; (ii) sessões síncronas semanais; (iii) boletim informativo diário aos participantes; (iv) sistema de atualização automática (RSS), para acompanhar os blogs dos participantes; (v) autonomia do estudante na seleção de aprendizagem e a participação em atividades e (vi) ênfase na inter-relação e auto-organização dos estudantes.

    Dentro do AVA, há um campo com três vídeos, cada um com 15 minutos, explicando sobre as etapas do Expressionismo: Surgimento e contexto histórico, técnicas e uso de ferramentas para elaborar quadros expressionistas e por fim, principais artistas e obras. Segundo Klein, Klein & Santos, (2018 apud FUNIBER, 2022).

    “o uso dos recursos midiáticos[...] estimula a criatividade [...] a construção de aprendizados múltiplos, estimula a sensibilidade e as emoções”.

    1. Na segunda semana, após essa introdução, os alunos são levados a procurar mais artistas da vanguarda, utilizando um hiperlink colocados na legenda do vídeo os levando para o Wiki, onde são convidados mais especificamente o Wikihow3, a serem estimulados a aprender diversas formas para pintar uma tela virtual ou física, através de instruções escritas e organizadas na página. A proposta é que através do aprendizado das técnicas vistas no Wikihow, para eles poderem pintar suas telas como primeiro exercício prático, eles possam conhecer um pouco as obras mais de perto, por isso, o percurso continua através dos Blogs dentro do Google Arts and Culture4 que proporciona uma experiência onde eles podem chegar mais próximo à obra, navegando dentro de museus virtuais e interagindo com os conteúdos, a fim de que ampliem sua capacidade de observação e valorização dos artistas.

    A Wiki é um ambiente potencializador quando o assunto é a prática coletiva, permitindo uma integração e interação entre os participantes, fomentando uma construção social e reflexiva, permitindo o compartilhamento de conhecimentos.

    3 https://pt.wikihow.com/Fazer-Pintura-em-Tela

    4https://g.co/arts/Qz26Epv6vfYGWzUi7

    Pode ser usada para atividades em uma disciplina, para o trabalho interdisciplinar, para um projeto ou até mesmo que envolva a comunidade (FUNIBER, 2022).

    O Blog como recurso didático é uma ferramenta muito útil para docentes e estudantes por proporcionar o compartilhamento de experiências, informações e conhecimento. O foco interessante a se considerar é colocar o estudante como principal usuário (FUNIBER, 2022).

    1. Na terceira semana, depois de terem suas telas pintadas através das referências buscadas, os alunos são orientados a formar grupos de cinco participantes, totalizando quatro grupos, a fim de que possam montar uma comunidade de prática e criar um Google Forms (Formulario Google) com as fotos das telas pintadas, o objetivo é que através deste formulário eles possam enviar uns aos outros para dissertarem sobre as características e técnicas do expressionismo abordadas em cada tela, compartilhando o olhar plural e de aprendizagem dos próprios discentes.

    Aqui, é possível observar que os integrantes dos grupos devem desenvolver um compromisso em manter a comunidade sustentada com as atividades desenvolvidas e para que isso ocorra, deve contar com três dimensões que são citadas por Silva, Sartori e Schimiguel (2016, p. 6 apud FUNIBER 2022), como sendo elementos para a formação de uma CoPV:

    1. domínio - tópicos que surjam periodicamente e que incitem as discussões e que estimule a participação e possibilite o aprendizado; (ii) comunidade - pessoas que interagem entre si regularmente e que tenham interesses em comuns e

    (iii) prática - que os membros participantes fomentem um repertório que sejam compartilhados.

    1. Na quarta semana, feito todo esse apanhado de informações, cada grupo agora é orientado a produzir um podcast de até 15 minutos falando sobre os resultados de sua pesquisa e discutindo sobre como foram o processo artísticos, teórico e imersivo da prática (os alunos também podem optar por

    chamar algum artista plástico profissional para debater sobre os trabalhos e falar sobre o tema).

    Para a produção do podcast, algumas ferramentas que podem ser de baixo recurso são indicadas, como o próprio smartphone e um aplicativo editor de áudio. No contexto educacional, o podcast tem se tornado um recurso valioso, introduzindo diferentes temas de áudio e vídeos que apoiam o processo de ensino e aprendizagem. (SOARES, MIRANDA, SMANIOTTO, 2018 apud FUNIBER 2022).

    1. Na quinta semana, após dominar o assunto, sabemos que o próprio percurso que traçamos já é uma gamificação, que não consiste basicamente em criar jogos, mas por orientação do design de jogos, criar uma estrutura de aprendizagem, porém, no neste exercícios os mesmos grupos são desafiados a montar um jogo que pode ser nos seguintes formatos: 2d através da plataforma crieseusjogos.com5, tabuleiro manual com impressão de cards, no formato de quiz nas plataformas Kahoot6 ou Socrative7 ou no Roblox. O jogo deve fazer um percurso por todos os conteúdos abordados dentro do tema estudado e promover o aprendizado e a reflexão dos alunos. Após criado, os jogos passam pela validação do professor orientador.

    Os jogos digitais, atualmente, estão a cada dia mais inseridos no dia a dia das pessoas em todas as esferas da comunidade e por que não aplicá-las nas escolas onde o seu maior público são os jovens, já que usam normalmente para lazer porque não utilizar desta ferramenta para adquirir novos conhecimentos de uma maneira muito mais didática. A gamificação nasceu como resposta à dificuldade de manter os estudantes motivados nas aulas (LEE, HAMMER, 2011 apud FUNIBER, 2022).

    A Webquest é uma ferramenta que facilita o trabalho dos estudantes, pois oferece páginas previamente selecionadas. nela é possível construir métodos de

    5 https://www.crieseusjogos.com.br/

    6 https://kahoot.it/

    7 https://www.socrative.com/

    pesquisa, organizar atividades e principalmente envolver o estudante no desenvolvimento educacional. Esta ferramenta pode ser dividida em relação a sua duração, onde a de curta duração poderá ser aplicada durante o contexto e o tempo da aula. Já a de longa duração pode permanecer por diversos dias, com o objetivo da consolidação de grande quantidade de conhecimentos. (FUNIBER, 2022).

    1. Na sexta semana os jogos são colocados em prática, cada equipe terá uma experiência com os jogos das demais equipes. Na sétima semana, em um fórum de debate dentro da plataforma MOOC, os alunos são convidados a colocar suas reflexões de como conseguiram aprender e ter imersão ao conteúdo com todo o trajeto adotado durante as semanas. Sendo convidados a produzirem um e-portfólio final com todos os registros da aprendizagem e reflexão final sobre o conteúdo.

    Dochy e Segers (2001) classificam os portfólios em:

    1. exemplar – coleção dos melhores e mais representativos trabalhos ou produtos produzidos ao longo de um dado período de tempo; (ii) holístico ou de processo – exemplos do desenvolvimento e progresso do aluno; (iii) combinado – uma combinação dos dois anteriores; (iv) produto – consiste apenas do produto do estudante.

    Otsuka e Rocha (2002) destacam o uso de tecnologias de agente de interface e mineração de dados como recursos empregados para avaliação formativa alternativa. Na oitava e última semana acontece a entrega do E-portfólio, finalizando o conteúdo e todas as etapas formativas.

    CONSIDERAÇÕES FINAIS

    O percurso pedagógico delineado neste artigo ilustra a integração das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) na educação como uma ferramenta poderosa para promover um aprendizado mais dinâmico e interativo. A

    experiência de ensino online, apresentada através do mapa conceitual, demonstra como a tecnologia pode ser aplicada de forma eficaz, alinhando-se às teorias da aprendizagem, e proporcionando uma abordagem multidisciplinar e envolvente para os alunos.

    A plataforma MOOC e outras ferramentas mencionadas no percurso possibilitam uma experiência educacional enriquecedora, permitindo aos estudantes explorar o conteúdo de maneira autônoma e participativa. A gamificação, por meio da criação de jogos e atividades interativas, provou ser uma estratégia eficaz para manter os alunos motivados e engajados em seu próprio processo de aprendizado. A utilização de recursos midiáticos, como vídeos e podcasts, estimula a criatividade e a construção de conhecimento de maneira mais envolvente, enquanto o uso de tecnologias como a Webquest simplifica a pesquisa e a organização do conteúdo.

    Em última análise, a integração de TICs na educação pode representar um avanço significativo na melhoria da qualidade do ensino, promovendo a aprendizagem colaborativa, a exploração de múltiplas perspectivas e a ampliação das capacidades dos alunos. No entanto, é essencial que os educadores sejam devidamente preparados para aproveitar ao máximo essas tecnologias e garantir que a interação humana e a construção do conhecimento continuem sendo os principais pilares do processo educacional.

    Este percurso pedagógico, embasado em teorias da aprendizagem e estratégias inovadoras, oferece uma visão abrangente de como as TICs podem ser implementadas de forma eficaz na educação, contribuindo para a formação de alunos mais preparados para enfrentar os desafios do século XXI. A educação do futuro está intrinsecamente ligada à tecnologia, e a adaptação a essa realidade é fundamental para proporcionar uma educação de qualidade e significativa.

    REFERÊNCIAS

    BNCC - Base Nacional Comum Curricular. Educação é a Base. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/#estrutura.

    FUNIBER. (2020) As TIC na Educação e as Teorias da Aprendizagem. A educação, a Formação Docente e os Recursos Tecnológicos. Barcelona, Espanha.

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    Recuperado de: http://seer.faccat.br/index.php/redin/article/view/1054.

    LÖFSTEDT, Jan-Ingvar. Virtualization of higher education in the era of globalization. Institute of International Education, Stockholm University, 2001.

    LEE, J. y HAMMER, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146.

    PERAYA, D. O ciberespaço: um dispositivo de comunicação e de formação

    midiatizada. In: Alava, S. Ciberespaço e formações abertas: rumo a novas práticas educacionais? Porto Alegre: Artmed, 2002.

    SIEMENS, G.; et al.(2010). The MOOC Model for Digital Practice. Recuperado de: https://pdfs.semanticsholar.org/ad53/b9655587771edcf4ae028d4490a218d87ff2.pdf.

    SILVA, A. de P, SARTORI, V., SCHIMIGUEL, J. (2016). Comunidade de Prática Virtual como Ferramenta de Apoio à Educação Empreendedora. SIED: EnPED - Simpósio Internacional de Educação a Distância e Encontro de Pesquisadores em Educação a Distância. Recuperado de:

    http://www.sied-enped2016.ead.ufscar.br/ojs/index.php/2016/article/view/1896.

    SOARES, A.B., MIRANDA, P.V., SMANIOTTO, C.B. (2018). Potencial Pedagógico

    do Podcast no Ensino Superior. Redin-Revista Educacional Interdisciplinar, 7(1). Recuperado de: http://seer.faccat.br/index.php/redin/article/view/1078. https://artsandculture.google.com/entity/m0pybl?hl=pt-BR&categoryid=art-movement


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